Truespace 3.2 - Basishandleiding

Hoofdstuk 3 - Speciale vormgevingen

Les 3.1. Uitsnijdingen in het object (= substraction )
De term substract is het engelse woord voor aftrekken, hier gaan we dus object1 gaan aftrekken van object2 waardoor een stuk uitgesneden wordt uit object1.
In dit voorbeeld gaan we een buis maken. File - Scene - New.
We maken een eerste cylinder met als afmetingen : 2 2 4
Edit – Copy : De tweede cylinder krijgt de afmetingen : 1.8 1.8 4.2
In dit voorbeeld overlappen beide modellen elkaar goed en moeten beide objecten ook niet verplaatst worden om de gewenste overlapping te hebben.
Selecteer nu de buitenste cylinder : dit is de cylinder die je wil overhouden. Klik nu het ikoon “object substraction” : de cursor wijzigt in een lijmpotje. Klik nu op de binnenste cylinder. En nu bekom je een buis.
Les 3.2 Gedeelten van het object wijzigen ( point edit : faces )

Een vlak wijzigen van een object :

File - Scene - New.
Maak een kubus en selecteer vervolgens het ikoon “point edit : faces” (=wijzigen van vlakken) , en meteen heb je een nieuw venster met als titel “point nav”. Selecteer dan bijvoorbeeld de bovenvlak van de kubus en nu kies je één van de knoppen van het “point nav” venster. En dan ga je met de muis bewegen.


point move : de kubus wordt scheefgetrokken en gaat overhellen langs 1 kant
point rotate : het bovenvlak kun je roteren waardoor je een gewrongen kubus krijgt
point scale : het bovenvlak gaat vergroten of verkleinen
slice object : je krijgt een tweede bovenvlak dat je met de muis iets lager kunt plaatsen , waardoor de kubus in schijven opgedeeld kan worden
seperate selected part : hier kun je het bovenvlak op een willekeurig plaats gaan verplaatsen
flip faces : idem als point move ?
welt vertices : hiermee bekom je een piramide
erase vertices : de hoekpunten van het vlak worden gewist zodat enkel 1 vlak overblijft.

Les 3.3 “sweep”( Volume geven aan een vlak)
Maak eerst een kubus en selecteer het ikoon “point edit : faces” , selecteer een vlak in het venster “point nav” selecteer je “ slice object” en ga je de kubus in schijven indelen. Selecteer nu met de shift toets enkele vlakken die je zou willen laten uitspringen en zoek nu naar het ikoon “sweep” : eerst gaan we rechtsklikken op sweep en gaan we eerst de waarden intikken (hoe groot de uitspringing moet zijn) en dan pas links klikken op de sweep knop. Ook zie je daar een bend knop waarbij de lijnen omgebogen kunnen worden.
Sweep kan bijvoorbeeld gebruikt worden om letters en cijfers een dikte te geven.

Voorbeeld op foto : maak een kubus met resolutie 3 (de kubus wordt ingedeeld in rasterlijnen). Selecteer het ikoon "point edit : faces" en klik nu op het middelste bovenvlak van de kubus. Zoek de knop "sweep" , bij het rechtsklikken maken we 3 segmenten , en Z heeft de waarde 0.5. Klik tenslotte op de "sweep"-knop. Klik op de knop "render current object" voor een duidelijker resultaat.

De waarde Z is standaard 0.5 , maar je kunt dus de sweep minder laten uitspringen.

Les 3.4. “tip” (Bijcreëren van een hoekpunt)

We maken en kubus en kiezen “point edit : faces” , selecteer het bovenvlak van de kubus.
Nu zoek je naar het ikoon “tip” en gaan we eerst rechtsklikken en opnieuw zie je het venster “sweep/tip” , onder segments geven we 2 in, onder Z de waarde 1.5 , en dan klik je op het ikoon ‘tip” : er onstaat een bijkomend hoekpunt dat 1.5 meter uitsteekt en met een segment in het midden.

Op voorbeeld op de foto werden 8 segmenten gemaakt , 1.6m hoog , en het centrum van het punt wijkt 1m af van het centrum van het bovenvlak. Als je nu op de "tip"-knop gaat drukken dan krijg je als het ware een assymetrisch dak.

 

 


Wanneer je in de X of Y een waarde hebt ingetikt , waardoor het middelpunt van de tip afwijkt van het centrum, zoals in bovenstaand voorbeeld, dan kun je deze punt ook nog doen ombuigen. In het schermpje "sweep/tip" ga je hiervoor op “bend” klikken, daarna klik je op de "tip"-knop en je ziet dat de top ombuigt : de segmenten lopen niet meer evenwijdig , maar buigen af in de richting van de tip.

 

Les 3.5 “lathe” ( vanuit een vlak langs een baan een object vormen)

Lathe betekent “draaibank” en hierbij vertrekt men vanuit een bepaald vlak en dan ontwerpt men een lijn waarlangs het vlak moet gaan om de gewenste vorm te krijgen.
We starten ditmaal met de primitief “plane’ (=vlak) en opnieuw kiezen we eerst voor “point edit : faces”, en gaan dit vlak selecteren . Ditmaal zoeken we naar het ikoon “lathe” maar gaan we eerst rechtsklikken op het ikoon , waardoor we eerst het venster “lathe” bekomen. Hier vullen we volgende waarden in : segments : 8 , angle : 180 , radius : 3 , rotation : 0 , helix : 0 , en dan klikken we op het ikoon “lathe” : hier zie je dat er een baan getekend wordt waarlangs het vlak zal moeten lopen en dit vanuit het centrum van het vlak : een boog van 180 graden bestaande uit 8 zijden op het einde van de boog zie je ook een blauwe hulplijn lopen naar het centrum van deze boog.

 

Klik nogmaals op het ikoon lathe : nu zie je 4 banen verschijnen , vanuit elk hoekpunt van het vlak en zie je ook het eindpunt , voor elk segment zie je lichtblauwe rasterlijnen.
Klik nu links onderaan op “render current object” om het resultaat te zien.

 

segments : aantal onderdelen in de draaiing
angle : draaihoek (kan méér dan 360 graden zijn )
radius : grootte van de draaicirkel
rotation :-
helix : draaiing van de uiteindelijk gevormde baan

 

Voorbeeld : een spiraal maken : dit bekom je met helix in combinatie met een hoge waarde voor de angle

We maken een plane en in de objecteigenschappen verkleinen we de afmetingen van het vlak naar 1 (voor X en Y). We klikken op "point edit : faces" en selecteren daarna het vlak. We zoeken het lathe-icoon en gaan er rechtsklikken om de waarden in te voeren : segments : 40 angle : 1080 radius : 2 rotation : 0 helix : 2. Nu klikken we op lathe en zien een spiraalvormige baan verschijnen. Klik nogmaals op lathe en het vlak volgt de baan van de spiraal. Klik tenslotte op "render current object" voor het resultaat.

 

 

Les 3.6 “polygon” + “lathe” : (vanuit een getekende vorm lathe gaan toepassen)

Voorbeeld van toepassing : het maken van een wijnglas

Om polygon te gebruiken gebruik je de knop “top view” zodat je van boven de tekening kunt maken. Daarna klik je op het ikoon “polygon”.
Dan klik je met je muis in het werkveld kun je beginnen met een vorm te tekenen : met de muis kun je de vorm zo in verscheidene richtingen gaan tekenen maar er mogen geen kruisende lijn in voorkomen, dus moet je een kringvorm of lusvorm hebben . Uiteindelijk moet de lijn eindigen op het beginpunt en ga je rechtsklikken om de lus te beëindigen (soms lukt het niet altijd, maar in de help bar staat ook vermeld dat je moet rechtsklikken om de polygon te beëindigen. "click to add points, right click to close polygon"

Mocht het moeilijk gaan om de gewenste vorm te tekenen, dan moet je eerst uitzoomen (zie les 1.8 navigatie in het werkblad), zo zijn de werkcellen kleiner , en nadat het model gemaakt is kunnen we het model achteraf terug verkleinen.

 

Kies nu voor “point edit : faces“en selecteer de polygoon zodat deze witte rasterlijnen heeft en daarna rechtsklikken op de lathe-knop om het venster te hebben waar je angle, segments en radius kunt invoeren: hier vullen we in : segments : 12 angle : 360 radius 2. Druk nu op de lathe-knop en de polygoontekening krijgt groene rasterlijnen. Ook zie je lichtblauwerasterlijnen in de vorm van een kruis.

Klik nu op de verticale as van deze kruisvorm en versleep deze precies tot tegen de getekende vorm, op de plaats die het middelpunt zal vormen van het object en zodanig dat er een baan gemaakt wordt rondom de getekende vorm : de punt van het blauwe vierkantje is het middelpunt waarrond de vorm zal draaien bij het toepassen van lathe.

Klik nu op de lathe-knop om de vorm te verkrijgen : je krijgt een glas in draadmodel en bekijk daarna het resultaat met "render current object".

Het object moet nu nog gescaled worden , en in staande positie gebracht worden : selecteer hiervoor de objecteigenschappen , wijzig de waarden van size in evenredige mate voor X Y en Z . De waarden voor rotation zet je op 0.

Les 3.7 “Bevel” (afronden van scherpe hoeken en randen)

Maak een kubus en kies “point edit : faces” en klik op het bovenvlak van de kubus.
Zoek het ikoon “bevel” en hier eerst rechtsklikken om het venster “bevel” te verkrijgen , waar je waarden kunt gaan invoeren.
Angle is de hellinghoek en bevel is de hoogte , maar wanneer je nu eerst op het bevel-ikoon klikt ,en dan met de muis het bovenvlak naar boven gaat schuiven , dan zie je de waarde van bevel veranderen, terwijl angle op 45 graden blijft.
Je kunt ook een negatieve hellingshoek intikken bv –45 en dan gaat de afronding naar buiten toe. De bevel is klaar als je op de witte pijl geklikt hebt (of op de spatiebalk).


Nu kun je eventueel nog een bevel maken , met bijvoorbeeld andere hellingshoek : eerst terug een bovenvlak te selecteren , dan terug bevel aanklikken en met de muis schuiven voor een nieuw vlak en terug beëindigen met de witte pijl.

Toepassing : sierlijsten voor muren en inkepingen in zuilen ,enz...