Truespace 3.2 - Basishandleiding

Hoofdstuk 2 - Basisontwerp : voorbeeldontwerp van een stenen zitbank


Les 2.1 – Ontwerp van de onderdelen van het object

We starten met een nieuw, leeg werkvlak : File - Scene - New

We maken een kubus (resolution 1 – dwz 6 vlakken in totaal). Deze kubus gaan we nu omvormen tot een balk : dit wordt de zitbalk van de zitbank.

We maken nu de steunblokken onder de zitbalk.
We maken een nieuwe kubus . We kiezen terug de witte pijl, rechtsklikken , en we tikken nu volgende waarden in : 0.6 0.2 0.2 en ENTER. De zitbank heeft donkerblauwe rasterlijnen en is inactief. De steunblok is actief.
Klik op de witte pijl en rechtsklik om de eigenschappen te zien.
Onder size staat : 2 2 2 ingevuld voor X Y en Z-as , 2 komt overeen met 2 meter. Er zijn 8 hoekpunten (vertices) en 6 vlakken (faces).
Nu gaan we de waarden 2 2 2 wijzigen in 0.6 1.5 0.2 en drukken op ENTER.
We maken een tweede steunblok : We kiezen voor Edit – Copy.
Ofwel kies je voor de Copy-knop (vind je bij de undo-redo-knoppen).
De 2 steunblokken staan nu boven elkaar, maar die zie je nu niet.
Kies daarom voor de knop " Object Move" (zie les 2.8) en nu kun je de actieve steunblok verplaatsen met je muis en dan zie je dat inactieve steunblok eronder stond.
Les 2.2 – Positioneren van de onderdelen van het object
De steunblokken moeten we nog op de juiste plaatsen onder het zitbalk zetten.
In voorgaande hoofdstuk leerden we hoe we het object frontaal en zijdelings kunnen bekijken en hoe we een extra venster kunnen openen om alles nauwkeurig te kunnen bekijken. In die schermpjes heb je ook een zoom-knop om het object van dichtbij te zien.
Met de knop Object Move kun je de steunblokken wel verplaatsen, maar om ze op de exacte locatie te plaatsen, moet je terug de witte pijl kiezen, rechtsklikken voor de eigenschappen, en nu vul je andere waarden in voor de locatie:
uiteindelijk hebben we hetvolgende :
de zitbalk : locatie : 0 0 1
steunblok 1 : locatie : 0 -0.6 0.8
steunblok 2 : locatie : 0 0.6 0.8
Met eye rotate kun je nog eens zien of alles goed geplaatst is.

Les 2.3 – Het voorlopige basisontwerp opslaan in een scene

Het voorlopige ontwerp gaan we opslaan in een scene : dit is een voorlopig ontwerp , dat je terug kunt laden om daarna nieuwe bewerkingen kunt gaan op uitvoeren.
File – Scene – Save as : zitbank.scn
In dit scherm kun je ook gaan kiezen in welke map je het bestand wil gaan plaatsen op je computer.
(Save as : indien je de scene wil opslaan onder een andere naam , en je de oorspronkelijke scene wil behouden - Save : in dit geval ga je de oorspronkelijke scene gaan overschrijven , en zul je enkel kunnen verderwerken met de nieuwe scene ).
Nu kun je eventueel iets nieuws gaan maken met : File – Scene – New.
Als je nu echter terug wil verderwerken met de zitbank , dan kies je : File – Scene – Load en kies je zitbank.scn.
Les 2.4 – De onderdelen tijdelijk samenplakken (glue as child)
Nu bestaat de zitbank uit 3 delen , waarbij telkens slechts 1 deel actief is. Deze delen gaan we nu tijdelijk samenplakken, dwz achteraf kan je de delen nog steeds van elkaar scheiden indien nodig. Selecteer hiervoor 1 deel van de zitbank. Klik op het ikoon ‘glue as child” . De cursor verandert in een lijmpotje. Klik nu op de 2 andere delen van de zitbank, die nu ook witte rasterlijnen krijgen. Klik nogmaals op het ikoon “glue as child” (of op een ander icoon) , en nu bestaat de zitbank uit 1 deel , de cursor is terug normaal.
Als je nu op de witte pijl klikt , en de eigenschappen bekijkt, dan heb je nu 24 hoekpunten en 18 vlakken.
Wil je het tijdelijk samenplakken ongedaan maken, dan ga je terug naar het ikoon “glue as child” en klap je dit menuvenster open en kies je voor “split hierarchy ….’ , maar we werken nu verder met het samengeplakte object....

Les 2.5 – Een texture plakken op het object (paint object)

Nu gaan we een texture toevoegen op het geheel.
Kies nu voor het ikoon “paint object” (op het ikoon staat een trechtertje) en hier ga je rechtsklikken.
Dan worden verscheidene vensters geopend – een kort overzicht :
Material color : hier bepaal je een kleur voor je object, met de schuifbalk maak je dit bleker of donkerder.
Material : zo zie je hoe de texture eruitziet op een bol of op een vlak
Shader/maps : hier heb je verscheidene knoppen, oa om textures vloeiend , glanzend of metaalkleur enz te geven. Enkel de bal met de vierkantjes is belangrijk.
Shader/attributes : het is onduidelijk te zien, maar dit bestaat uit 5 schuifbalken , de eerste schuifbalk is de reflectie en moet helemaal naar boven. De vierde kolom is de transparantie (bv glaswerk) .

Dus : eerst gaan we onder shader/attributes de eerste schuifbalk naar boven zetten. Transparantie : schuifbalk beneden. Dan gaan we naar shader/maps en deselecteren we de meeste knoopen, maar kiezen we de bal met de vierkantjes en gaan we rechtsklikken en krijgen een nieuw venster met als titel : texture map.
Klik hier op het knopje ”checker” en er opent een nieuw venster "get texture map" waar je een texture kunt gaan kiezen vanop je computer, nu kiezen we bijvoorbeeld : brick.jpg. Nu verschijnt “brick” in de plaats van het woord “checker”.
Klik nu terug op het ikoon “paint object” (= het trechtertje) en de texture wordt op je object geplaatst.
Les 2.6 – Een patroon maken van de texture op het object
We gaan nu een hoger patroon plaatsen op het object. We rechtsklikken terug op het ikoon “paint object” (=trechtertje) en krijgen terug de 4 vensters , en onder “shader/maps” gaan we terug rechtsklikken op de bal met vierkantjes , en zien terug het venster “texture map” met “brick”. In het venstertje “material” zie je ook een afbeelding ervan.
Wijzig nu het aantal U-repts en V-repts in 12 en 4. (voor een horizontale en verticale herhaling van het patroon) , en in het venstertje “material” zie je het resultaat. Klik nu terug op het ikoon “paint object” (= trechtertje) op dit toe te passen op je object.

Les 2.7 – De grootte en verhoudingen van het object wijzigen

We selecteren het ikoon “object scale” (=een kubus met 4 pijlen errond) , en nu schuiven we met de muis om het object te vergroten of te verkleinen. Nu worden de onderdelen gelijkmatig gescaled.
Links onderaan de menubalk staan ook de letters X Y en Z en komt overeen met de assen van het object , als je daar de X en/of Y en/of Z selecteert ,dan wordt object gescaled afhankelijk van deze selecties.
Om nauwkeurig te werken gebruik je wel beter de object-eigenschappen (witte pijl en dan rechtsklikken).

Les 2.8 – Het object roteren en verplaatsen  
We selecteren het ikoon “object rotate” (=een kubus met een pijl errond) , en nu schuiven we met de muis om het object te laten roteren.
We selecteren het ikoon “object move” (= een kubus met een pijl eronder),en nu schuiven we met de muis om het object te verplaatsen.
( location en rotation vind je ook terug onder de objecteigenschappen : als je daar de waarden hiervan terug op 0 zet, dan komt het object terug in zijn oorspronkelijke positie)