Truespace 3.2 - Basishandleiding


Truespace was van de firma Caligari, en werd later overgenomen door Microsoft die de software niet meer verder ontwikkelde. Sinds augustus 2012 is de website van Caligari niet meer online. Toch wordt Truespace nog veel gebruikt en in de wereld Awemodel kun je nog enkele versies gratis downloaden.

 

Hoofdstuk 1 - De belangrijkste knoppen
Les 1.1 – Overzicht van het scherm en menubalk
Wanneer je Truespace opstart zie je in het midden de werkruimte of werkveld met rasterlijnen die overeenkomen met het grondvlak.
De menubalk met alle opties ( ook om het programma te sluiten) bevindt zich onderaan het scherm. Wil je echter de menubalk bovenaan hebben, dan kun je dit doen met : file – preferences – topmenu. Hier laten we de menubalk onderaan staan : Truespace afsluiten gebeurt daardoor ook rechtsonderaan op het kruisje.
Er staan heel wat knoppen op de menubalk, we gaan enkele knoppen verbergen : dit doe je door onderaan te kiezen voor : groups en hier ga je enkel deze knoppen aanvinken :
edit – navigation – model – render – object navigation.
We zorgen dat we alle info zien over de knoppen, wanneer we er met de muis overgaan : hiervoor selecteren we : help en gaan we ‘help bar” aanvinken.
Les 1.2 – Het kiezen van primitieven  
Kies onderaan het ikoon waar de kubus staat en blijf dit indrukken totdat je een keuzelijst wan verscheidene primitieven krijgt : plane – cube – cylinder – cone - sphere – torus.
We gaan een sphere (bol) toevoegen : add sphere .
Nu verschijnt een bol met witte rasterlijnen.
Een object met witte rasterlijnen betekent dat het actief is , en kan bewerkt worden : druk op de DEL toets en je zult zien dat de bol verdwenen is.

Les 1.3 – Bekijken van de eigenschappen van het object
We maken nu terug een sphere (bol). En we krijgen terug een bol met witte rasterlijnen. Selecteer in het menu het ikoon met de witte pijl en in ok deze knop ga je rechtsklikken en dan verschijnt een scherm met de eigenschappen van de bol met witte rasterlijnen : 178 vertices (hoekpunten) en 192 faces (vlakken).
Hier kunnen we de afmeting van het object wijzigen , ook de rotatie van het object , en ook de locatie van het object in het werkvlak . Het aantal vlakken en hoekpunten kunnen we hier echter niet wijzigen , dit gebeurt in een ander menuonderdeel .
We verwijderen de bol terug met de delete toets en maken nu een bol met minder vlakken en hoekpunten.
Les 1.4 - Wijzigen van het aantal hoekpunten en vlakken
We kiezen terug het ikoon van de primitieven en je zult zien dat de sphere (bol) onderaan staat, in plaats van dat je het menu openklapt met alle primitieven . Als je hier nu eerst rechtsklikt , voordat je gaat klikken op de bol zelf om een nieuwe bol te creëren , dan verschijnt er een venstertje met de naam sphere, waar je de latitude en longitude kunt gaan wijzigen : een lager aantal invullen betekent dat de volgende bol die je zult maken hoekiger zal zijn, met minder hoekpunten en vlakken.
Een hoger aantal betekent dat er méér hoekpunten en vlakken zullen zijn : hier maak je een belangrijke keuze mbt het ontwerp van je model : hoekig of vloeiend. Als het aantal hoekpunten en vlakken héél hoog is , dan bestaat het gevaar dat dit object in je wereld te belastend zal zijn mbt de framerate.
Wanneer je nu hetzelfde zou doen met een kubus, dan zul je zien dat je voor de kubus enkel de keuze resolution hebt (in plaats van latitude en longitude).
Les 1.5 – Een primitief solid render maken  

Met een draadmodel zie je niet echt goed hoe vloeiend of hoekig je object werkelijk is.
Om een primitief te bekijken met een oppervlak (in plaats van met draadmodel) volstaat het om volgende knop te gebruiken : "render current object"(knop staat rechts onderaan). Zo zie je of het model dat je ontwerpt al of niet te hoekig is. Ook kun je hier kiezen om eventueel minder hoekpunten of vlakken te gebruiken dan nodig (overbodige hoekpunten en vlakken wegwerken om betere framerate te hebben in je wereld).

Met de knop ernaast "wireframe display" kun je terug omschakelen naar het draadmodel.

Les 1.6 – Undo – redo - delete – copy  
Ook op deze manier kun je een actief object gaan verwijderen. Links onderaan heb je de knop undo , wanneer je er blijft op drukken verschijnen ook de andere keuzeknoppen. Wanneer je nu voor delete gaat kiezen, dan verdwijnt het actieve object. Op de menubalk staat deze knop nu onderaan (in plaats van de undo-knop). Wil je nu echter de undo-knop gaan gebruiken , dan ga je naar de delete-knop en blijf je drukken en verschijnen de andere keuzeknoppen , en ditmaal kies je de undo-knop. Nu zie je in de menubalk terug de undo-knop staan.
Les 1.7 – Een tweede primitief toevoegen  
We gaan eerst een bol maken en daarna gaan we ook een kubus toevoegen . Nu verschijnen er 2 primitieven op het scherm : de bol heeft donkerblauwe rasterlijnen en is inactief , en de kubus heeft witte rasterlijnen en is actief. Klik je nu echter op de bol , dan wordt deze actief , en is de kubus inactief. Enkel op het actieve deel kun je bewerkingen uitvoeren.
Les 1.8 – Navigatie in de scene  
Vooraleer we objecten gaan maken is het noodzakelijk om te weten hoe je je rondon het object kunt bewegen en hoe je het object kunt roteren enz, om zo makkelijker te kunnen modelleren.
Hiervoor hebben we links onderaan enkele knoppen :
walk through world : klik op deze knop en daarna kun je met je muis gaan verslepen in 4 richtingen , en kun je rondom de scene gaan kijken.
eye move : ook hier kun je de muis in richtingen gaan verslepen, maar ga je niet roteren (links – rechts – vooruit – achteruit)
eye rotate : hiermee kun je met de muis rondom je object gaan roteren, maar ga je je niet verplaatsen
zoom : hiermee ga kun je het object dichter of verder brengen door het verslepen met je muis
top view : bovenzicht op het object
left view : zijdelings zicht op het object
front view : frontaal zicht op het object
view from object : zicht vanuit het object zelf (bv om avatars te maken is dit handig)
perspective view : zicht vanuit de standaard perspectief-hoek op het object , dit is ook het zicht dat je hebt als je truespace voor de 1e keer opstart.

new top view – new left view – new front view – new perpective view : er wordt een tweede schermpje aangemaakt, waar je het object in een ander perspectief kunt bekijken zonder je huidige zicht in de scene te moeten wijzigen , het venstertje kun je terug sluiten met het kruisje

reset view : met deze knop zet je het object terug in de standaard positie. Het zicht (top-left-front-perspective) blijft ongewijzigd.