Google sketchup gebruiken in Activeworlds


Sketchup Pro

Er werd reeds gemeld dat de Pro-versie van sketchup niet gratis is , en kost 360 euro excl.BTW voor standalone. (prijs sept'2011). Verder heb je ook de mogelijkheid om een studentenlicentie aan te schaffen wat veel goedkoper is , nadeel hiervan is echter dat de licentie tijdelijk is. De gewone versie van Google Sketchup is gratis, maar hiermee kun je geen bestanden exporteren om te gebruiken in andere 3d-paketten. Tenslotte heb je ook een gratis trial versie van de Pro-versie die je 8 uur kunt gebruiken. Tip : maak eerst uw model in de gratis versie van sketchup en gebruik de pro-versie enkel om het 3d-model te exporteren. Om textures te importeren zul je wschl ook de pro versie nodig hebben.

Gebruik van textures in Sketchup

Een texture plaatsen op het object
* Om textures te plaatsen op modellen in sketchup gebruik je de PaintBucket Tool (de verfpot). Als je op de verfpot klikt, verschijnt een dialoogvenster .
In het tabblad "Select" kun je nu een texture kiezen die standaard in het sketchup-programma opgeslagen is, maar je kunt er ook kiezen voor kleuren (ipv textures). Merk op dat de textures hier "materials" genoemd worden.
* Eénmaal je een texture hebt geselecteerd in het venster van de Verfpot, ga je gewoon met de Verfpot naar het model en klik je op het vlak (of de vlakken) waar je de texture wil gaan toepassen. Als je nu terug naar het Verfpot-dialoogvenster gaat kijken, dan zul je zien dat bij het tabblad "Select" onder de keuzelijst "In Model " een texture bijgekomen is. Ook zul je zien dat je vanaf nu met het tabblad "Edit" kunt gaan werken.

Het tabblad edit : Onder "Edit color" heb je de mogelijkheid om een tint toe te kennen aan uw texture. Vanaf activeworlds versie 5.1 is het ook mogelijk om in je wereld een tint aan uw texture toe te voegen door een actiecommando te gebruiken, maar eventueel kun je het hier ook in Sketchup doen , dan moet je in je wereld hiervoor geen extra commandolijn invoegen in het actieveld van je object.

Onder "Edit texture" kun je ook een texture importeren : hiervoor ga je "use texture image" aanvinken , en dan kun je bladeren naar een texture die op je computer staat.

Het patroon van de texture bepalen

Juist eronder op dit tabblad kun je ook het patroon van de texture bepalen : hier kun je de grootte van het patroon gaan aanpassen door een andere waarde in te tikken, eventueel wijzig je de texture in dezelfde grootte als het vlak zelf. Het gebruik van het patroon is pas nuttig om te gebruiken eenmaal de texture op uw object geprojecteerd staat. Door ernaast op de ketting te klikken ernaast kun je de vaste verhoudingen van de texture ontgrendelen en kun je beide waarden gaan invoeren.
Indien de texture niet mooi past op het model, kun je in de scene de grootte van het model zelf gaan aanpassen aan de texture en eventueel ga je het model verplaatsen in de scene zodat het mooi op de texture past.

Doorzichtige textures maken

Onder "Edit Opacity" kun je de doorzichtigheid van de texture aanpassen : 100 procent= ondoorzichtig, nul procent = totaal doorzichtig. Hiermee kun je oa vensters gaan maken.

Onder het tabblad Edit heb je nogmaals het Select-gedeelte dat identiek is met het tabblad Select. Indien je dit gedeelte niet ziet, dan kun je dit activeren door rechtsboven in dit venster te klikken op het ikoontje "Display the secondary selection panel"
Een materiaal bijcreëren
Bovenaan het dialoogvenster van de Verfpot zie je bovenaan uw geselecteerde texture staan, en rechts hiervan zie je ook een kubusje met een plusteken "Create Material":
Klik hierop en er verschijnt een nieuw venster waar je een nieuw materiaal kunt gaan toevoegen, er wordt meteen "Material1" voorgesteld , in dit geval kun je de bestaande texture een nieuwe tint geven,( terwijl de originele texture blijft bestaan).En op deze manier kun je ook een tweede texture gaan importeren.
Als je op OK klikt , dan wordt dit venster terug gesloten en zie je onder het tabblad Select bij de menukeuze "In Model" dat er een texture bijgekomen is. Naarmate je materialen bijcreëert , zul je Material2 , Material3 ,enz hebben. Nochtans heb je deze materialen niet allemaal op je model geplaatst, niettegenstaande ze tot 'In Model" behoren. Merk wel op : indien je in het Edit-tabblad een nieuwe texture gaat importeren, dat wordt de huidig geselecteerde material vervangen door de nieuwe texture, dus een texture bijmaken (zonder de huidige texture te vervangen) doe je via "Create Material'
De naamgeving van de materials wijzigen
Wanneer je sketchup-modellen wil gebruiken in Activeworlds, zorg je ervoor dat iedere texture een naam heeft die kan gebruikt worden in Activeworlds. Indien de naam van de texture niet correct is, dan zal het object niet laden in de wereld !!! Daarom mogen de textures geen hoofdletters bevatten en gebruik je bij voorkeur geen te lange namen. Hiervoor hoef je niet alle materialnamen te gaan wijzigen maar wel alle namen van de materialen die op het model zijn geplaatst. Dus ook Material1 moet gewijzigd worden in kleine letters ,maar gebruik misschien best unieke en korte texturenamen die je gemakkelijk kunt gebruiken in je objectpath en in je wereld .
Ga hiervoor naar het tabblad Edit van het Verfpot-venster en bovenaan wijzig je de omschrijving van de material.

 

Controleren van het model vooraleer te exporteren

nazien van de textures
Wanneer je een model hebt, zorg je ervoor dat alle vlakken een texture hebben, anders krijg je vlakken die niet zichtbaar zijn in de wereld. Dit wil zeggen dat je ook een texture moet toekennen aan bijvoorbeeld de zijkanten van de wanden en raam- en deuropeningen. Ook ga je nazien of de naamgeving van de textures/materials in orde is : geen hoofdletters en best ook geen lange texture-namen.
nazien van het aantal vlakken en bestandsgrootte (polygonen)
Ook bekijken we hoeveel vlakken en lijnen het model heeft : Window - Model Info - Statistics ( onder Window - Model Info - File heb je de bestandsgrootte).
nazien van de afmetingen van het object
Hiervoor kun je de TapeMeasureTool gebruiken (lintmeter). Dit is van belang in accutrans , waar het model immers automatisch groter wordt en waar we de grootte van het model terug zullen moeten verkleinen
het bestand opslaan
Het model gaan we opslaan en geven we ook een naam

Het model exporteren

Het eigenlijke model gaan we nu exporteren : hiervoor heb je de Pro versie van Sketchup nodig. Het bestand wordt eerst geexporteerd in het formaat obj. Dit bestandsformaat is een formaat dat we kunnen importeren in Accutrans. Je hebt bijvoorbeeld ook de mogelijkheid om te exporteren in .3ds , wat handig is indien je het modelleerprogramma 3D Studio Max gebruikt.
Kies voor : File - Export - 3DModel en daar kiezen we voor Obj.
Nu worden de bestanden worden opgeslagen in uw computer en tegelijkertijd toont Sketchup de eigenschappen van het model : bijvoorbeeld : 6 faces - 3 materials - 3 textures
Op uw computer zullen nu in uw documentenmap nieuwe bestanden te vinden zijn ,telkens met dezelfde bestandnaam : een map die de textures bevat , een bestand met de extensie .mtl , een bestand met de extensie .obj , dat je kunt gebruiken in Accutrans , en een bestand met de extensie .skp , toen je het bestand in sketchup hebt opgeslagen voordat je het ging exporteren.
Hier eindigt het Sketchup-gedeelte , de volgende stap is het bewerken van het object in Accutrans zodat je het kunt gebruiken in Activeworlds.

Nuttige websites om meer te weten over sketchup (in het nederlands)

awemodel : in de wereld awemodel heb je een korte handleiding over sketchup
skup.be
sketchupforum.nl
3dwiki.nl
gratiscursus.be/Google_SketchUp

To do-lijst :

- rotatie van het object : axes-tool ????
- gebruik van masks er of inches...

- modelleerschool met voorbeelden

- accutrans