Google sketchup

Google sketchup is een modelleerprogramma dat kan gebruikt worden in Aw-Europe.
Het is echter niet gratis. Er kan wel een gratis trial-versie gedownload worden.
Om Google Sketchup aan te leren, zijn er video-handleidingen op de website :
www.sketchup.google.com

De video's zijn in het engels maar hieronder heb je van elke video een nederlandstalige uitleg .

 

Basisbewegingen : wijzigingen mbt het zicht op het object (zie video 1)

Orbit : door op dit symbool te klikken kun je rond om het object draaien. Dit kan je ook door op het muiswiel te drukken
Pan : door op het "handje" te klikken ga je je kunnen verplaatsen tegenover het object. Dit kan je ook doen door op het muiswiel te drukken en tegelijk op de shift.
Zoom : door op het "vergrootglas" te klikken zul je kunnen inzoomen of uitzoom op het object. Dit kan ook door te draaien aan het muiswiel.
Zoom extents : gaat de vlakken en objecten centreren , volgens de hoogte waar je je bevindt

Previous/Next : Het vergrootglas met de pijl heen/terug zal je de vorige of volgende zoomposities tonen

Vormen tekenen

Select : De zwarte pijl doet een object of deel ervan (of lijn of hoekpunt) selecteren
Paint bucket : De emmer activeert het menu om kleuren en textures te gebruiken voor uw vlakken
Line : Het potlood dient om rechte lijnen te tekenen
Rectangle: Hiermee wordt een vierkant/rechthoek getekend, en meteen wordt het vlak ook opgevuld
Circle : Hiermee wordt een cirkel getekend, en meteen wordt het vlak ook opgevuld
Polygon: Hiermee wordt een polygon getekend, dit is de hoekige vorm (die je niet hebt bij een cirkel) en meteen wordt het vlak ook opgevuld
Arc : Hiermee kun je een boog tekenen
Freehand : Hiermee kun je willekeurige lijnen en vormen tekenen

Correcte vormen tekenen : (zie video 2). Er zijn 4 basisregels :

1. Uw vorm moet een volledig omsloten vlak zijn van lijnen en hoekpunten , en er mag geen niveauverschil tussen de verschillende hoekpunten zijn : dus een complete vlakke vorm ongeacht de orientatie ervan. Als de vorm vlak is, dan wordt dit vlak opgevuld met een grijze kleur, haal je een lijn of hoekpunt weg, dan verdwijnt terug de opvulling, en kun je makkelijk terug herstellen door opnieuw een lijn te tekenen.
2. Er is een rode , blauwe en groene hulplijn (voor de x y en z-as) : de lijn die je tekent krijgt de kleur afhankelijk van de richting waarin je deze tekent. Om een hoekpunt precies te bepalen tot waar een lijn moet komen, maak je eerst een verbinding naar het andere hoekpunt. Dan kun je de lijn tekenen waarbij meteen het hoekpunt voorgesteld wordt. (="inferring")
3. Sketchup helpt je met het aanduiden welke punten je moet gebruiken om goede vormen te tekenen. Een groen punt is een eindpunt van een lijn (=”rand’)Een blauw punt is het middelpunt van een lijn (=”rand”)Een rood punt is elk ander punt van een lijn (=’rand’)Een zwart punt is een punt waar 2 lijnen (randen) mekaar kruisen
4. Teken vanuit en teken naar bestaande randen : dwz teken geen nieuwe lijnen of vormen overheen bestaande lijnen en/of vormen.
Voorbeeld : om een rechthoek te verdelen in 4 delen plaatsen we eerst een horizontale middellijn en daarna de verticale middellijn, maar deze verticale lijn moet dus gemaakt worden met 2 korte lijnen met een verbindingspunt in het midden van de rechthoek.

Vormen omvormen tot 3D-modellen -- Wijzigingsgereedschappen (zie video 3)

de push-pull-tool : Deze tool werkt voor elke vlakke vorm , en de vorm gaat op en/of neer in de richting zoals het vlak georienteerd is.
precieze afmetingen Voor precieze afmetingen van de 3d-vormen geldt hetvolgende :
1. begin een actie (bv. push/pull) en beweeg de vorm in de richting die je wil
2. tik een waarde in (bv. 20cm of 4.5m)
3. druk op de enter-toets
ter info : 1 foot = 30.48cm , 1 inch =2.53cm
inferring "inferring" : Er is ook de mogelijkheid om de afmetingen gelijk te stellen met andere vormen met de push-pull-tool door eerst op de zijde van ene vorm te klikken en daarna op de zijde van de andere vorm
uitsnijden Met de push-pull-tool kun je vormen uitsnijden : eerst teken je vormen langs één zijde van de vorm en met de push-pull-tool duw je die getekende vormen doorheen de vorm waardoor er een uitsnijding is.Beperkingen : er mogen geen lijnen langs de andere kant van de vorm voorkomen , in dat geval moet je eerst die lijn gaan verwijderen, bovendien moet de andere zijde van de vorm parallell zijn met de zijde waarop de je uitsnijding gaat doen
de move-tool : hiermee kan je hetvolgende verplaatsen : eind(hoek)punten , randen , vlakken , geselecteerde gehelen, en gegroepeerde objecten.
verplaatsen Eerst gebruik je de select-tool om een lijn(edge) of een object te selecteren. Een object selecteren doe je door met de select-tool een kader omheen het object te tekenen. Eenmaal het object of de lijn geselecteerd is, kun je deze verplaatsen met de move-tool.

een stoel maken (zie video 4)

methode 1 - - -

Teken een rechthoek en de muis loslaten en tik in : 50cm; 50cm ENTER (de afmetingen staan rechts onderaan) (dus een kommapunt gevolgd door een spatie). Klik op de push-pull-tool , schuif naar boven en tik dan in : 120cm ENTER
Nu tekenen we het profiel van de stoel op één van de zijden van de stoel om deze uit te snijden.
Dus tekenen we met de line-tool , Indien je mistekent hebt, dan gebruik je de ESC -toets ofwel : edit - undo .
Met de push-pull-tool gaan we nu dat profiel uitsnijden.
Met de orbit-knop gaan we nu kijken onderaan de stoel om tekenen nogmaals 2 rechthoeken op de 2 onderzijden om uiteindelijk met de push-pull-tool 4 stoelpoten te verkrijgen. Nu gaan we de breedte van de stoelpoten gelijkmaken met "inferring".
Met de arc-tool gaan we een boog tekenen op de bovenzijde van de stoel : hiervoor tekenen we eerst een horizontale lijn tussen 2 lijnpunten en schuiven dan deze arc-lijn naar boven zodat deze een boog wordt. Met de push-pull-tool gaan we de bovenkant uitsnijden en de stoel is klaar.

methode 2 - - - -
We maken eerst het zitvlak van de stoel : 50cm;50cm ENTER en verhoog dit met de push-pull-tool.
Teken nu op dit zitvlak een smalle rechthoek voor de leuning en verhoog dit ook met de push-pull-tool.
Met de arc-tool gaan we de bovenkant van de leuning uitsnijden.
Voor de stoelpoten gaan we de tape-measure-tool gebruiken (lintmeter) vanuit iedere zijde van de onderkant van het zitvlak gaan we een evenwijdige lijnen trekken en tikken in 5cm ENTER.
Nu heb je 4 stippellijnen. Gebruik nu de rectangle-tool (rechthoek) om de stoelpoten te teken op de onderkant van het zitvlak. Met de push-pull-tool gaan we nu een stoelpoot maken en met "inferring" maken we alle stoelpoten even lang. Ook voor de dikte van de leuning van de stoel passen we "inferring" toe.
methode 3 - - - -
We maken het zitvlak van de stoel , met de arc-tool tekenen we een boog en snijden de achterkant van het zitvlak af met de push-pull-tool.......

selecties gebruiken (select tool)

Door 1 klik kun je lijnen , vlakken of gegroepeerde objecten selecteren.
Een dubbelklik zal het vlak met aangrenzende vlakken selecteren.
Een driedubbele klik zal alle vlakken en lijnen selecteren die verbonden zijn aan hetgeen je aangeklikt hebt.
omkaderen Door een kader te trekken omheen objecten kun je een groep objecten selecteren.
Indien je het kader tekent naar links toe, dan worden alle objecten geselecteerd die dit kader raken.
Indien je het kader tekent naar rechts toe, dan worden enkel de objecten binnen dit kader geselecteerd.
shift en ctrl Door de SHIFT toets in te drukken kun je object per object gaan selecteren of deselecteren, bij de cursor zie je nu een +/- staan.
Door de CTRL-toets in te drukken ga je enkel bijkomende objecten selecteren.
Door de CTRL + SHIFT toets in de drukken, ga je enkel objecten gaan deselecteren.
In je objecten wil selecteren die in perspectief staan, heb je deze selectiemethode : kies voor Camera - Perspectief (afvinken).
Front : Met deze tool bekijk je het object met frontaal zicht.
Maak nu je selectie , en daarna kun je perspectief terug aanvinken.
X-Ray : Met deze tool kun je nazien of je bij uw selectie niet teveel objecten geselecteerd hebt : met de x-ray kun je doorheen het model kijken zodanig dat je ook de selecties langs de andere kant van het object kunt bekijken.

componenten gebruiken (component tool)

groeperen Indien je 2 objecten tegen mekaar plaatst, dan gaat Sketchup deze aan mekaar plaatsen en beschouwen als 1 object, maar dit is niet altijd hetgeen je wil. Group : Selecteer eerst de objecten met de select tool, en kies dan voor : Edit - Make Group. Nu is zijn de objecten 1 model geworden.
component : Selecteer eerst de objecten met de select tool, en kies dan voor de Component-tool . Daarna verschijnt er een scherm "Create component" en klik op "create". Ook hier zijn de objecten nu 1 model geworden.
group of component ? group of component ? Het verschil zie je als je deze objecten gaat kopieëren : Indien je voor group gekozen had, dan kun je voor elk model afzonderlijk wijzigingen gaan aanbrengen. Indien je gekozen hebt voor component, je gaat iets aan één model wijzigen, dan wordt dit ook gewijzigd bij de andere components.
Dit wil zeggen : indien je een object wil maken met onderdelen die zich herhalen (bv vensters), dan moet je eerst een component maken van dit onderdeel.
componenten: Beperkingen componenten : Beperkingen : push-pull en move edges kun je niet . Wel mogelijk : move , rotate , scale (op zijn geheel).
Indien je toch iets wil wijzigen ,dan moet je rechtsklikken en kiezen voor "edit component". Als je klaar bent met wijzigen , dan ga je klikken buiten de component, en ga je rechtsklikken en kiezen voor ''close component".
Een andere methode om wijzigingen aan te brengen is met de select-tool : dubbelklik op de component om te wijzigen en klik buiten de component om de component terug af te sluiten.
De component heeft gele omrastering als het gesloten is , en heeft een stippellijn-omrastering als je aan het wijzigen bent aan de component.
window - components window - components
Bij deze menukeuze zie je de lijst van de componenten die je gemaakt hebt, maar als je op het huisje klikt en op de pijl ernaast, dan zie je nog een reeks kant-en-klare components die je ook kunt toevoegen bij uw ontwerpen.

de verfpot gebruiken (paint bucket tool)

Paint bucket : Door op het emmertje te klikken opent het scherm waar je kleuren en textures kunt kiezen : selecteer een texture en in je scene (object) verschijnt nu het emmertje en klik nu op een vlak om deze textuur toe te kennen. Je kunt ook meerdere vlakken gaan selecteren met de select-tool , om de texture aan meerdere vlakken toe te kennen. Onder het select -tabblad zie je keuzelijsten van textures die je kunt gaan toekennen aan de vlakken. Klik op het huisje om de texturen te zien die je reeds aan je model toegekend hebt.
Selecteer een materiaal dat je hebt toegekend en onder het edit-tabblad kun je de eigenschappen van deze texture gaan wijzigen : de kleur/tint , de transparantie , enz, en meteen gaat de textuur op uw model ook gewijzigd worden.

shift
ctrl

Als je een texture toekent en de SHIFT-key indrukt, dan wordt dit de nieuwe texture voor alle vlakken , die de oude texture hadden.
Als je een texture toekent en de CTRL-key indrukt, dan wordt dit de nieuwe texture voor alle vlakken , die de oude texture hadden,maar de vlakken moeten mekaar ook aanraken.
Als je de texture toekent en de SHIFT+CTRL indrukt, dan wordt dit de nieuwe texture voor alle vlakken , die met mekaar in verbinding staan , en die dezelfde oude texture hadden.
De ALT-key : sample existing materials in your scene.

de gom gebruiken (erase tool)

de erase-tool : Hiermee kun je enkel lijnen/edge gaan wissen, dus geen vlakken. Door de klikken met de erase-tool kun je een lijn wissen, en door tegelijk de muisknop in te drukken kun je meerdere lijnen wissen. De lijnen die je wist worden geel en de lijnen verdwijnen als je de muisknop loslaat.
Als je de X-Ray tool gebruikt dan kun je lijnen wissen , doorheen een object, zonder dus lijnen van de voorkant van het object te wissen.
shift
ctrl
Als je de SHIFT-toets indrukt samen met de erase-tool, dan kun je randen verbergen.
Als je de CTRL-toets indrukt samen met de erase-tool, dan worden de randen ook verborgen, maar gaat het model krijgt afgeronde hoeken en gaat er "smooth" uitzien".
Als je de SHIFT+CTRL-toets indrukt samen met de erase-tool, dan kun je deze randen terugzetten , zodat het model er terug niet meer smooth uitziet.

rechthoeken tekenen (rectangle tool)

Om rechthoeken tekenen , hou je rekening met de 4 basisregels. Je kunt een rechthoek tekenen vanop de x-as y-as of z-as.
Bij het tekenen van een rechthoek zie je tegelijk een diagonaal verschijnen.
Om een rechthoek te tekenen met exacte afmetingen : bijvoorbeeld voor 3 bij 5 meter : 3m ;5m (met een puntkomma ertussen)

lijnen tekenen ( line tool)

Een lijn tekenen kun je door telkens slechts 1 lijn te tekenen en de muisknop terug los te laten, maar met telkens 1 lijn te tekenen wordt het moeilijker om verbindingslijnen te tekenen om vlakken te maken. Lijnen tekenen doe je daarom bij voorkeur door een ononderbroken serie van lijnen te tekenen, dit doe je door telken op de muis te klikken. Stoppen met lijnen tekenen doe je met de ESC-toets.
inferring Inferring betreft een methode om gemakkelijker in 3d te tekenen, namelijk het tekenen van lijnen evenwijdig met de X- Y of Z-as , waarbij de lijnen de kleuren krijgen van die assen, en je ziet ook verschijnen "on red axis'" "on green axis"
exacte afmetingen Om een lijn te tekenen met exacte afmetingen : teken de lijn en typ dan in : 12m en tik enter, en ga door met het tekenen van de volgende lijn en typ dan : 8,5m (met een komma ertussen) en tik enter , en zo ga je verder door totdat je stopt met de esc-toets
een lijn verdelen Om een lijn te verdelen in gelijke delen (met extra eindpunten) : rechtsklikken op de lijn en kiezen voor divide, dan verschijnen er rode verdeelpunten op de lijn en als je met de muis langsheen de lijn gaat, dan zie je het aantal punten toenemen of afnemen. Sketchup toont het aantal verdeelpunten en ook de lengte ervan. Klik met je muis om te bevestigen (bij het aantal dat je wenst).

cirkels en polygons tekenen (circle and polygon tool)

Om een cirkel te teken hou je rekening met de 4 basisregels. Je kunt ook een exacte afmeting voor je cirkel maken door de afmeting van de straal in te tikken, bv. 3,5m en enter in te tikken. Ook het aantal hoekpunten kun je gaan bepalen , en tik hiervoor in: 5s en enter (voor 5 zijden) of 8s (voor 8 zijden)
Een polygon tekenen gebeurt op dezelfde manier en je hebt ook hetzelfde resultaat ! Het verschil zie je pas wanneer je met de push-pull tool gaat werken : daar zie je dat je zijkanten van een cirkel afgerond zijn , terwijl ze bij de polygon hoekig blijven en je dus edges/lijnen ziet langs de zijkanten
randen Standaard heeft een cirkel 24 zijden, maar als je bv 5s hebt ingetikt, dan zal google daarna telkens een cirkel tekenen van 5 zijden. Dus als je nog cirkels wil tekenen, dan zul je terug 24s moeten invoeren.
inferring Om het middelpunt van de cirkel te vinden, ga je eerst met de muis over de cirkelrand en ga je dan naar het midden : sketchup toont dan een rood middelpunt van waaruit je een nieuwe cirkel kunt tekenen.
Aanpassingen : Ga met de select-tool naar de cirkelrand , daarna rechtsklikken en kiezen voor entity info : hier zie je de lengte van de straal, de omtrek en het aantal zijden. Ga met de select-tool naar het cirkelvlak, rechtsklikken voor entity info : hier zie je de oppervlakte van de cirkel. Deze aantallen kun je wijzigen in deze vensters om de cirkelgrootte aan te passen.
shift Om een cirkel of polygon of een model te plaatsen, dan zal deze automatisch in dezelfde richting/orientatie van het vlak gaan positioneren waarop het geplaatst wordt. Met de SHIFT-toets kun je deze orientatie vastzetten , terwijl je op één vlak een cirkel aan het plaatsen bent, zo blijf de orientatie van de cirkel gelijk, zelfs al beweeg je nu met de cirkel over vlakken die anders georienteerd zijn. Als je de SHIFT-toets terug loslaat , dan neemt de cirkel terug dezelfde orientatie aan van het vlak eronder.

een boog tekenen (arc tool)

Een boog tekenen met de arc-tool gebeurt in 3 fasen :
Klik eerst op de arc-tool , en teken een lijn met begin- en eind van de boog en klik nu een tweede maal .
Nu bepaal je de kromming van de boog door met de muis in de zijrichtingen te bewegen (de kromming is de radius) , er vertrekt dan een lijn vanuit het middelpunt vanuit de lijn die je eerst getekend had.
Klik daarna een derde maal om de boog te beeindigen
"On green axis" : Indien je een boog tekent op een ander vlak, bekijk dan met de orbit-tool in welke richting je de boog getekend hebt, want de boog kun je in verschillende richtingen tekenen
Half circle "Half circle" : wanneer je de boog aan het uitrekken bent, dan kom je plots aan een booglijn waarbij vermeld staat dat je een perfect 'halve cirkel' hebt.
On edge /
Tangent to edge
"On edge /Tangent to edge": Een ander hulpmiddel is bij het tekenen van booglijnen in hoeken :
Bij het tekenen van een booglijn in een hoek van 90 graden gaan we eerst een lijn tekenen vanuit de 2 lijnen die met de hoek verbonden zijn , hiervoor klikken we dus een 1e keer , wanneer we langs de 2e lijn komen om het eindpunt van de booglijn te bepalen zien we plots dat de lijn magenta (roze) wordt en zien we ook de melding "On Edge". Klik nu een 2e keer om dit eindpunt de accepteren en nu gaan we de boog zelf maken, en bij het uitrekken van de boog wordt de booglijn plots ook magenta en waarbij vermeld staat "Tangent to edge" , en kun je een 3e maal klikken , zodat je een afgeronde-hoek-lijn bekomt.
Dit werkt ook bij een hoek van 30 graden en 120 graden.
Op deze manier kun je complexe vormen maken zoals spiralen ,die in een vloeiende beweging gemaakt zijn.
randen Net zoals bij cirkels , bestaat de booglijn uit zijden : een boog heeft 12 zijden en kun je dus wijzigen in 6s (6sides) ,maar voor een volgende boog zul je terug 12s moeten intikken. Dit kun je ook wijzigen door met de select tool naar de boogrand te gaan, dan rechtsklikken en kiezen voor Entity Info.

vrije stijl tekenen (freehand tool)

Met de freehand-tool kun je willekeurige lijnen gaan tekenen. Ook hier moet je ermee rekening houden dat je niet over andere randen gaat tekenen, en ook dat je van bestaande randen om vlakken te kunnen opdelen. (4 basisregels om correcte vormen te tekenen). Deze tool is tamelijk onnauwkeurig.


verplaatsen (move tool)

De move-tool is eigenlijk ook een autofold-tool en array-tool (zie later).
Als je de move-tool gebruikt, dan worden de lijnen en objecten geel opgelicht als je er met de muis overgaat, klaar om geselecteerd te worden. Indien je 1 object of lijn met de select-tool geselecteerd hebt, en je gaat nu opnieuw met de muis over de lijnen en objecten ,dan blijft enkel het object of lijn opgelicht dat je met de select-tool geselecteerd had. Dan moet je eerst rechtklikken op een ledige plaats waardoor deze selectie gedeselecteerd wordt, en nu kun je met de move-tool een andere selectie gaan maken.
  Met de move-tool kun je lijnen (edges) , vlakken ,eindpunten of groepen verplaatsen.
Om group-objecten te verplaatsen, doe je dit best vanuit een hoek van het object. (bv de benedenrechterhoek)
Een 2e manier om te verplaatsen is door gebruik te maken van de groene en rode as-lijnen : klik hiervoor op de achter-rand van het object en schuif het langs de groene as-lijn.
Foute werkwijze :
Wanneer je echter eerst ergens in het midden van het object selecteert en dan gaat verplaatsen, dan zakt het object naar beneden, om dit terug ongedaan te maken druk je op de esc-toets
  Bij het verplaatsen van een geselecteerd object blijf je op een 3d-vlak bewegen , en zie je een stippellijn vanwaar je object verplaatst wordt, totdat het object een nieuwe plaats verkregen heeft.
Kopieëren Met de move-tool kun je ook objecten kopieëren , dit doe je door de CTRL-toets in te drukken (zie later).


duwen/trekken (push/pull-tool)

De push/pull-tool brengt ieder vlak oppervlak in een 3d-object : door te klikken op een vlak en daarna met de muis te schuiven en de enteren om te beeindigen. Ook kun je afmetingen invoeren bv 3,5m en enter.
De push/pull tool werkt niet op randen of lijnen , enkel op vlakken. Om te vermijden dat je het verkeerde vlak selecteert , klik je best in het midden van het vlak dat je wil duwen/trekken.
  Sketchup onthoudt de laatste afstand die je met de push/pull-tool hebt toegepast , en door daarna te dubbelklikken (in plaats van met de muis te bewegen met de push-pull-tool), wordt dezelfde afstand ook toegepast bij hetvolgende vlak. Dus : eerst één vlak met push/pull doen , en daarna dubbelklikken voor alle vlakken die dezelfde afstand moeten hebben.
uitsnijden Met de push/pull-tool kun je ook objecten gaan uitsnijden ,de vlakken waardoorheen je uitsnijdt moeten parallell zijn met mekaar en langs beide zijden mogen geen randen aanwezig zijn die het uitsnijden blokkeren. Deze rand/lijn moet je dan eerst wissen
uitlijnen Klik met de push/pull-tool op een zijde/vlak die je wil uitlijnen : breng de zijde/vlak met de push/pull-tool op ongeveer op dezelfde hoogte als de andere zijde/vlak , klik nog niet , maar breng eerst je muis naar het andere vlak en er verschijnt een hulplijn, en laat dan de muis los : je zult zien dat beide vlakken mooi zijn uitgelijnd.
ctrl Door de CTRL-toets in te drukken terwijl je de push/pull-toets gebruikt , en dan door telkens op de muis te klikken , verkrijg je een kopie van het vlak dat je als het ware in verscheidene lagen boven mekaar gaat plaatsen,.

draaien (rotate tool)

Bij het gebruik van de rotate-tool zul je zien dat deze tool zich orienteert naar het vlak waar je met je muis overgaat.Om een object in een rotatebeweging te verplaatsen die je de volgende stappen :
1. Gebruik de select tool en activeer het object dat je wil verplaatsen door er een kader omheen te trekken.
2. Plaats nu de rotate tool op een afstand van dat object, deze plaats wordt het middelpunt van de rotatiebeweging. Klik een eerste keer met je muis om de rotate-tool te plaatsen.
3. Wanneer je nu met de muis beweegt zie je vanuit de rotate-tool een stippellijn vertrekken alsook het rotate-symbool verschijnen waar je muis zich bevindt : deze stippellijn is de rotatie-arm. In bepaalde gevallen moet je een onderdeel van het object aanklikken, zodat je precies gelijk met het object kunt roteren, maar veelal volstaat het om enkel de rotatielijn te activeren.
4. Klik nu een tweede keer om de rotatiebeweging vast te leggen : als je nu met je muis beweegt , dan zul je zien dat het geselecteerde voorwerp in een boogbeweging verplaatst wordt, volgens de rotatie vanuit het middelpunt van de rotatie-tool.
5. Verplaats het object naar de gewenste positie en klik nu een derde keer om de rotatie te beeindigen.
  Wanneer je met de rotatie-arm over het object gaat, dan zie je allerlei meldingen mbt het object om het roteren gemakkelijker te maken : Endpoint, Midpoint, On Edge, Center , From Point, On Face
gradenboog Zoals je ziet heeft de rotate-tool ook een gradenboog, waarmee je preciezer kunt roteren. Ook kun je tijdens het roteren een getal intikken.
shift Met de SHIFT-key kun je de orientatie van de rotate-tool vastzetten, ongeacht in welke orientatie het vlak eronder zich bevindt.
  Selecteer een vlak en activeer de rotate-tool. Als je naar de hoekpunten gaat dan zie je dat je daar een andere orientatie kunt kiezen.
  Wanneer je niets met de select-tool hebt voor-geselecteerd, en je gebruikt dan de rotate tool ; dan zal de lijn, face of component automatisch een lichtblauwe kleur hebben als je er met je muis overgaat. Als je deze dan selecteert , dan worden deze objecten ook geroteerd, maar ze worden niet geplaatst , maar alleen geroteerd om hun eigen as.
  Ook is het mogelijk om de rotate-tool te gebruik bij arrays (zie later)

volg mij (follow-me tool)

Om de follow-me tool te gebruiken heb je een vorm nodig en een pad langs waar de vorm moet doorgetekend worden. Ongeacht de locatie waar de vorm zich bevindt, de vorm zal vanzelf starten vanaf het begin van het pad .
De procedure voor de volg-mij tool is veel eenvoudiger indien je eerst het pad gaat tekenen waarlangs heen de vorm moet getekend worden .
methode 1 Gebruik de eerst de select-tool en selecteer/activer een opeenvolgende reeks van lijn die aan mekaar grenzen (dit doe je door de CTRL-toets in te drukken) en klik daarna op de vorm met de follow-me-tool , en de vorm wordt doorgetrokken over de ganse geselecteerde lijn
methode 2 Selecteer eerst met de select-tool een vlak die randen heeft, waardoor alle randen geselecteerd zijn , en daarna klik je op de vorm met de follow-me-tool om de vorm door te trekken langsheen de randen van het vlak.
methode 3 Selecteer de follow-me tool en klik het vlak aan dat je wil doortrekken en dan druk je de ALT-toets in, en ga je over het vlak waarrond je een vorm wil tekenen met de follow-me-tool.
een vaas of een glas maken Een glas maken doe je door eerst een verticale rechthoek te tekenen. Daarop ga je het profiel maken van het glas of de vaas, door het profiel op het vlak te tekenen , o.a. met de arc-tool , en ga je vervolgens de randen verwijderen met de del-toets zodanig dat je enkel nog het profiel over hebt. Dit is dus een vlak met een afbeelding van de doorsnede van het glas of de vaas. Dit is het vlak dat we zullen doortrekken.
Teken nu ook een kleine cirkel onder het ontworpen profiel op de plaats die later het middelpunt van de basis van het glas of de vaas zal worden., zorg ervoor dat het vlak van de cirkel met zijn orientatie plat ligt.
Selecteer nu eerst de cirkel met de select-tool. Klik daarna op de follow-me-tool en houd de ALT-toets ingedrukt en ga met de muis over het profiel , en je hebt meteen je vaas of glas.

schalen (scale tool)

Vooreerst kun je de scale-tool toepassen op vlakken : bij het selecteren van een vlak met de scale-tool komt een gele rand rondom het vlak en eveneens groene kubussen.
Om het vlak gelijkmatig te scalen, selecteer je de kubus van een hoekpunt , en meteen maakt google de verbinding met de kubus in de tegengestelde hoek. Schuif daarna met de muis om te vergroten of te verkleinen.
Om een vlak te verbreden of te versmallen, selecteer je kubus op de middelpunt van een lijn , en sketchup gaat hier ook de verbinding maken met de kubus die op het middelpunt ligt van de tegenstelde lijn , en daarna ga je hier ook schuiven met de muis. Naar beneden uitrekken lukt niet want het is een vlak in 2d.
 

Om te scalen met een 3d object geldt hetzelfde , maar nu heb je méér groene kubussen in de hoekpunten en middellijnen.
Let wel : eerst moet je het object met de selectietool geheel activeren, tenzij je van het object een component gemaakt hebt. Dan pas kun zie je de groene kubussen rondom het object.

Om een object gelijkmatig te scalen, selecteer je de kubus van een hoekpunt , samen met de kubus van tegengestelde hoekpunt (en in tegengestelde hoogte).
Om het model te verbreden of te versmallen in 1 richting : selecteer het middelpunt(kubus) van een zijvlak. (en de kubus die in het middelpunt ligt van het tegengesteld zijvlak).
Om het model te verbreden of versmallen in 2 richtingen : selecteer de kubus van het middelpunt van een lijn (en de kubus van het tegenstelde middelpunt in de tegengestelde hoogte)

  Een andere methode om een 3d-object te scalen : van zodra je het object gaat vergroten of verkleinen , dan verschijnt een waarde in de rechterbenedenhoek :
1 = de originele grootte
2 = het object wordt 2x zo groot (=200%)
0,5 = het object wordt 2x zo klein (=50%)
  Door de CTRL-toets in te drukken bij het verbreden of versmallen, wordt het scalen gedaan van het middelpunt van het object.
Door de SHIFT-toets in te drukken ga je gelijkmatig scalen, ongeacht welke groene kubus je geselecteerd hebt.
spiegelen Een gespiegeld object maken doe je door een groene kubus in het middelpunt van een zijde te selecteren en door met de muis te schuiven ga je het model verkleinen en uiteindelijk doorduwen totdat in de rechterbenedenhoek de waarde -1 verschijnt. (ofwel tik je de waarde -1 in.)

verschuiven (offset tool)

Met de offset-tool kun je bijkomende binnen- of buiten- randen maken op een geselecteerd vlak. De tool werkt enkel op één vlak tegelijk
  een deur-lijst maken : Om een deurlijst te maken selecteren we enkel de 3 zijden van de deuropening waarrond de deurlijst komt (en dus niet de onderzijde), en klik vervolgens op de offset-tool en je kunt dan met de muis een buitenrand gaan maken. Ook hier kun je in de rechterbenedenhoek een precieze waarde intikken : 0,05m of ook -0,05m (met een komma dus) en op de enter-toets klikken.
inferring

Ook hier kun je inferring toepassen : indien je de lijnen die je met deze offset-tool gemaakt hebt op andere gelijke vlakken wil gaan toepassen , dan ga je terug verwijzen naar het vlak dat je juist ontworpen hebt , terwijl je de offset-tool bezig bent op het andere vlak. (er verschijnt dan een verbindingslijn). In bepaalde gevallen in het belangrijk om te kiezen welke lijn je kiest om inferring toe te passen.

  Een andere methode is wanneer je lijnen geplaatst hebt met de offset tool bv op een afstand van 5cm, dan kun je bij de volgende vlakken ook de offset-tool gebruiken met dezelfde afstand, gewoon door te dubbelklikken

meetlint (tape measure tool)

Met de tape measure tool kun je gebruiken voor 3 dingen :
1. meten van lijnen/randen en afstanden
Plaats het meetlint gewoon op het beginpunt en daarna klik je op het eindpunt en in de rechterbenedenhoek zie je de afstand. Druk op ESC om te beeindigen.
  2. Hulplijnen / "Constructie-geometrie (guides)"
Hierbij ga je met het meetlint denkbeeldige hulplijnen plaatsen om het maken van een object te vereenvoudigen. Klik hiervoor met het meetlint ergens in het midden van een rand/lijn , en door de muis te verplaatsen zie je een evenwijdige hulplijn verschijnen.
Ook kun je hulplijnen tekenen vanuit een eindpunt naar een willekeurig punt buiten het object of je kunt ook hulplijnen plaatsen vanuit een eindpunt naar andere eindpunten.
Met de erase-tool kun je de hulplijnen terug verwijderen ofwel door te kiezen voor : Edit - Delete Guides.
 

3. Scalen van objecten
Hiervoor ga je het meetlint op een begin- en eindpunt plaatsen om de afstand van het object af te meten en rechtsonder zie je bijvoorbeeld staan : 4,8m. Als je nu 6m intikt, dan vraagt de computer : "Do you want to resize the model ?" , en klik op Ja.
Je kunt ook enkel 1 component scalen in plaats van het ganse object, door enkel het component te selecteren.
Je kunt ook meerdere componenten/objectendelen gaan groeperen enkel met als doen om deze tesamen te scalen , zonder dat je de rest van het object gaat scalen. Merk op dat de componenten uit de "component library'' niet gescaled kunnen worden : bv de mensen die je kunt toevoegen blijven op dezelfde grootte, want ze zijn reeds op de correcte scale. En zo zie je ook of de groottes/verhoudingen van je huidige object correct zijn.

afmetingen (dimension tool)

Met de dimension tool kun je de afstand meten tussen 2 punten, maar in tegenstelling tot het meetlint, worden hier de afstanden getoond in de scene, in plaats van in de balk rechtsonder en blijven de afstanden ook vermeld staan.

Selecteer eerst de begin- en daarna een eindpunt met de dimension-tool, daarna beweeg je met de muis zodanig dat je een hulplijn krijgt evenwijdig met de lijn die je afmeet en waarbij je de afstand te zien krijgt.
Je kunt ook de dimension tool gebruiken vanuit de middelpunt van een lijn naar een eindpunt.

  Indien je de dimension-tool gaat gebruiken voor een group, (bv. een stoelpoot van een stoel) dan moet je eerst de select-tool gebruiken om een deel ervan te selecteren. (bv de stoelpoot selecteren) , en daarna kun je de dimensiontool toch toepassen.
  De dimension-tool kun je ook gebruiken om de radius van een boog of de diameter van een cirkel te consulterena kun je de dimensiontool toch toepassen
 

Indien je wijzigingen doet aan het object (bv met de push-pull-tool) , dan zullen de waarden automatisch wijzigen indien je reeds de dimension-tool toepast op die lijnen.
(tenzij je een vaste waarde intikt, maar dit heeft geen zin en raad ik dus niet aan).

  Indien je kiest voor Windows - Model Info - tabblad Dimensions , dan kun je hier de instellingen van de Dimensions wijzigen (kleur, lettertype, enz.)

hoekmeter (protractor tool)

De protractor tool of hoekmeter (aangeduid door een gradenboog) dient om hoeken te meten en is gelijkaardig als de tape measure tool (meetlint), want met deze tool kun je ook hulplijnen tekenen die van pas komen bij het opbouwen van het object.
De tool ziet er identiek uit als de rotate-tool, maar de hoekmeter heeft dus toch een andere functie.
  1. afmeten van hoeken
Plaats de protractor-tool in op een punt waar lijnen samenkomen waarvan je de hoek wil gaan meten. Klik een eerste keer. Beweeg nu met de muis langsheen de eerste lijn : klik een tweede keer , en je ziet een rood meetpunt langs deze lijn verschijnen. Beweeg nu met de muis naar de andere lijn , en je ziet een stippellijn roteren. Breng deze stippellijn gelijk met de andere lijn en klik een derde keer. In de balk rechtsonder zie je het aantal graden van de hoek verschijnen. Druk op esc indien je de bewerking wilt annuleren
  2. Hulplijnen / "Constructie-geometrie (guides)"
Bij de derde keer worden automatisch hulplijnen geplaatst. Voor het plaatsen van extra hulplijnen als hulp bij het bouwen kun je rechtsonderen steeds de hoekwaarde intypen.
De protractor-tool (hoekmeter) orienteert zich steeds volgens het vlak waar je met je muis overheen schuift, dus als je een hoekpunt selecteert zorg je ervoor dat je daarna het juiste vlak selecteert. Met de SHIFT-toets kun je deze orientering van de hoekmeter vastzetten, deselecteer de orientatie door de shift-toets terug los te laten. Met Edit - Delete Guides kun je de hulplijnen terug doen verdwijnen.
 

een dak maken : De protractor-tool is vooral handig bij het maken van een dak : klik op de protractor-tool op een hoekpunt op de bovenzijde van een muur en tik nu in de rechterbenedenhoek de verhouding zoals je zelf wenst : 6:12 of 6:6 of 3:4 of 12:6 ,....

tekst (text tool)

Met de text-tool kun je zowel tekst als notities toevoegen bij een object.Klik op een willekeurige plaats in de scene met de text-tool en er voer een tekst in het schermpje. Klik daarna buiten het schermpje om de tekst vast te leggen. Deze tekst blijft steeds op dezelfde plaats staan ongeacht de navigatie (orbit - zoom - pan) . Je kunt wel nog de tekst selecteren en verplaatsen met je muis.
notities Met de text-tool kun je dus ook notities toevoegen, hiervoor klik je met de text-tool op een object of een vlak en beweeg je met de muis tot op een afstand waar je de tekst goed ziet.
Standaard wordt de oppervlakte getoond van het geselecteerde vlak, of ook de lengte van een geselecteerde lijn, of de naam van een component. Maar dit kun je steeds vervangen door andere tekst. Klik buiten het schermpje om de tekst vast te leggen
wijzigen De tekst kun je daarna nog steeds wijzigen door de select-tool te gebruiken en dan te dubbelklikken , waardoor het schermpje terug opent. Een andere manier is door te rechtsklikken op het tekstschermpje en te kiezen voor Entity Info, waar je de tekst gaat wijzigen. De notities verplaatsen ook mee met het object indien je het object verplaatst met bv de push/pull-tool
opties Onder menu Window - Model Info - tabblad Text kun je andere opties instellen (kleur - grootte). Zo kun je in deze opties de tekstgrootte van de notities een vaste grootte geven, zodat bij het inzoomen of uitzoomen deze tekst ook groter of kleiner wordt .

3d-tekst (3d-text tool)

Klik op de 3D-text tool en er verschijnt een schermpje. Type de gewenste tekst in (eventueel meedere lijnen boven elkaar) , en tevens bepaal je de hoogte en dikte. (De breedte is automatisch bepaald door de lengte van de tekst).
Klik op "Place" om de tekst in de scene te plaatsen.
  De orientatie van de 3D-text wijzigt ook wanneer je met het object over een anders georienteert vlak beweegt.
Ook is de 3D-tekst wijzigbaar met bijvoorbeeld de push/pull-tool

aslijnen (axes tool)

De axis-tool maakt het mogelijk om de standaard ingestelde assen te wijzigen en de assen bijvoorbeeld gelijk te stellen met een object dat anders georienteerd staat.
Klik op de axes-tool , en daarna klik nu een 1e keer op de hoekpunt/beginpunt van het object dat anders georienteerd staat. Nu verschijnt de axis op dit hoekpunt en bij het schuiven van de muis zie je dat er vanuit de rode aslijn een stippellijn vertrekt : select het eindpunt van één zijde van het object, en klik nu een 2e keer : de rode as wordt vastgezet. Nu krijg je een stippellijn voor de groene aslijn. Zorg ervoor dat de blauwe aslijn naar bovengericht blijft en niet naar beneden gericht is. Ga nu naar het eindpunt van de andere zijde van het object en klik een 3e keer, en de assenlijn zijn verplaatst
 

Om de aslijnen terug op hun oorspronkelijke plaats te krijgen , ga je met de select-tool boven een as-lijn gaan staan, en ga je dan rechtsklikken en kiezen voor "reset". (Kan ook met Edit - Undo, maar als je intussen heel wat andere bewerkingen gedaan hebt, moet je dus reset kiezen).

  Een andere manier om de aslijnen te verplaatsen, is door te rechtsklikken op een vlak dat anders georienteerd staat , en daar kies je voor "Align axes".
  Indien je met meerdere aslijnen tegelijk wil werken, dan kun je gebruik maken van scenes : dan krijg je meerdere tabbladen, waar je hetzelfde model kunt bewerken, maar dus op verschillende aslijnen.

navigatie (navigation tool)

  De meeste commando's zijn al uitgelegd onder basisbewegingen .
Er wordt wel aangeraden om de muis te gebruiken hiervoor :
Draaien met het muiswiel = inzoomen
Drukken op het muiswiel = ronddraaien
Drukken op het muiswiel+linkermuisknop = zicht verplaatsen.
Drukken op het muiswiel+shift-toets = zicht verplaatsen
Het grote voordeel is, dat als je een andere bewerking aan het doen bent, dat je dan deze bewerking niet moet onderbreken door de navigatieknoppen te gebruiken
Het inzoomen gaat steeds naar de plaats waar je cursor staat. Indien het object waar je staat erg ver staat , dan gaat het inzoomen veel vlugger dan voor een object dat dichbij staat.
Verder kun je de zoom-tool gebruiken in combinatie met de shift. In dit geval gaat het zoomen in een vloeiende beweging.

rondkijken (look around tool)

ls je op de lookaround-tool klikt , dan ga je de scene kunnen bekijken vanuit de positie waar je nu staat. In de rechterbenedenhoek zie je de ooghoogte, en je kunt er een andere waarde intikken bv 2m. of 1,60m

camera's plaatsen (position camera tool )

Als je met de position-camera-tool op ga je de camerapositie bepalen van waaruit je met de lookaround-tool zal gaan kijken. Klik met de position-camera-tool op een bepaalde locatie , en meteen schakelt google over op de look-around-tool om vanuit die positie rond te kijken.
  Als je een locatie kiest met position-camera-tool en deze ingedrukt houdt, en dan met de muis beweegt , dan krijg je een stippellijn te zien : de locatie die je nu bepaalt wordt de richting in de welke je met de look-around-tool zult kijken
  Verder kun je bovenaan in het menu kiezen voor : Camera - Field of view . Rechtsonderaan kun je de waarde manueel aanpassen , bv 85 deg.

wandelen (walk tool)

Hiermee ga je rond het object vanuit een constante ooghoogte.
Klik op de walk-tool en houd daarna de linkermuisknop ingedrukt en schuif de muis naar voor of achter om vooruit of achteruit te gaan.
Ofwel hou je de shift-toets ingedrukt en schuif de muis naar voor of naar achter om de ooghoogte te wijzigen ( zie ook rechtsonder)
  Er is een "collision detectiong" om te vermijden dat je doorheen objecten gaat. Door op de ALT-toets te drukken kun je dit ongedaan maken en dus doorheen te objecten wandelen.
Er is ook een + teken op het scherm : hoe dichter je met de walktoolcursor bij het + teken gaat , hoe langzamer je gaat , hoe verder je van het + teken weggaat , hoe sneller je je verplaatst.
Als je de CTRL-Toets indrukt, dan zul je ook veel sneller bewegen.
Als je de muiswielknop indrukt ,dan schakel je over op de look-around-mode.

doorsneden (sections tool)

Je kunt van de sections tool gebruik maken van zodra er een lijn,vlak of object aanwezig is. De sections tool laat je toe om de doorsnede van je object te bekijken.
Klik eerst op de sections-tool en de tool orienteert zich volgens elk vlak waar je met je sections-tool overgaat, zodat je sections kunt plaatsen in iedere richting. Druk op de SHIFT-toets om een gekozen richting vast te zetten , en klik vervolgens om de sectie vast te zetten. Klik uiteindelijk om de section/doorsnede te activeren.
Je kunt meerdere secties maken, maar je kunt slechts 1 sectie activeren , je kunt geen 2 of 3 doorsnedes tegelijk bekijken.
  Een actieve section heeft oranje driehoekjes , een niet-actieve section is grijs. Om de andere sectie actief te maken doe het hetvolgende : Gebruik de selection tool en klik 1 keer op het oranje driehoekje van de actieve section , en de section wordt lichtblauw. Klik nu 1 keer op het vlak van de niet-actieve section en deze wordt nu lichtblauw. Dubbelklik nogmaals en de sectie wordt actief (oranje). Ook zul je zien dat je bij het klikken de doorsnede kunt in- en uitschakelen.
 

Een andere manier om dit te doen is door te rechtsklikken op een section en kiezen voor "Activate Cut". Als je "Reverse" aanvinkt, dan zie je de andere zijde van de doorsnede.
Met "Align view" krijg je een zicht vanuit de doorsnede.
Als je kiest voor "Create Group from slize" , dan krijg je een kopie van de doorsnede en kun je deze met de Move-tool gaan verplaatsen buiten het object. Deze kopie blijft binnen uw section-venster, waardoor dit venster veel groter wordt. Met de move-tool en rotate-tool kun je de section gaan verplaatsen of roteren.

 

Wanneer de sectie in het lichtblauwe stadium is kun je de sectie eventueel verwijderen met de DEL-toets. Maar je kunt ook de Erase-tool gebruiken om een section te verwijderen.

  Er is ook de mogelijkheid om section cuts te animeren, om section slizes te exporteren, (zie later)

kopiëren en reeksen (copy and arrays)

kopieëren

Om objecten te kopieëren gebruik je de Move-tool en druk je tegelijk op de CTRL-toets. Een object verplaatsen kun je door door de faces te selecteren met de select-tool ,maar veel beter is om er eerst components van te maken en components te gebruiken , bovendien zal de bestandsgrootte kleiner zijn op die manier !! Nu verschuif je de muis en zie je het gekopieerde object en in de rechterbenedenhoek zie je ook de afstand : deze afstand kun je manueel aanpassen.
Je kunt ook telkens een nieuwe kopie maken door telkens de muis te verplaatsen en te klikken op de muis terwijl je de CTRL-toets blijft ingedrukt houden. Maar hier worden de objecten willekeurig gekopieerd, en het is mooier om ze gelijkmatig te kopieëren
external
arrays
Gelijkmatige reeksen kopieëren noemt men arrays.
Kopieer hiervoor eerst een object naar een bepaalde afstand, en kun je in de rechterbenedenhoek aanpassen , bv. 3m, en tik daarna in de rechterbenedenhoek ook het aantal kopies in die je wil hebben, bijvoorbeeld : 10x en druk op Enter, en worden 9 objecten toegevoegd met dezelfde afstanden. Het aantal kun je daarna nog wijzigen in 5x en druk op Enter. Maar als je daarna een andere bewerking doet, dan kun je geen andere aantallen meer invoeren, omdat de array dan niet meer actief is. Deze wijze van kopieëren noemt men een externe array, waarbij de kopies naast de eerste kopie geplaatst worden
internal
arrays
De internal array worden de bijkomende kopies die je wil maken tussen het orginele object en de kopie geplaatst. Hier zorg je ervoor dat de kopie op een grotere afstand geplaatst wordt, en tik je dan in de rechterbenedenhoek : 6/ en druk op Enter. En er worden 5 bijkomende kopies geplaatst tussenin. Ook hier kun je het nog wijzigen in 8/ en Enter.
circular arrays Onder circular array verstaan we kopies maken in een cirkelvormige beweging, Hiervoor gebruiken we de Rotate-tool. De procedure is identiek : selecteer de component. Plaats de rotate tool in het centrum waarrond je wil gaan roteren. Klik nu op het object maar hou je CTRL-toets ingedrukt en schuif met de muis zodat je de kopie ziet , en rechtsonder zie je het aantal graden die je manueel kunt aanpassen. Tik 8x Enter en je ziet 7 extra kopies in een booglijn , of tik 4x Enter om dit aan te passen. Ook kun je internal arrays maken en zet je de 1e kopie op bv 180 graden en dan tik je in 6/ Enter , of 8/ Enter indien je er wat méér wil.

spiegelen (mirror) -> (zie scale-tool)


lagen (layers)

window layers Kies voor Window - Layers en je krijgt het schermpje van het Layers-menu. Klik op het plus-teken om een layer toe te voegen, en voer de naam in voor deze nieuwe layer. Deze layer krijgt automatisch een nieuwe kleur , door op de kleur te klikken kun je zelf een andere kleur gaan kiezen. Ook is er de mogelijkheid om de lagen onzichtbaar te maken door deze af te vinken, zodat je een andere laag goed kunt zien. Er is rechts ook nog een details-knop waar je kunt kiezen voor "colour by layers" : het 3d-model zelf krijgt de kleuren die aan de lagen toegewezen zijn . De keuze "purge" doet lege lagen wissen.
groepen voor layers In tegenstelling tot andere 3d software , blijft de geometrie gelden voor layers, dwz je maakt een layer onzichtbaar , en de andere layer bewerk je met de push/pull tool , en je zult zien dat de vlakken van de andere layer ook gewijzigd zijnn als je die layer terug zichtbaar maakt. Dus de geometrie blijft gelden, zelfs als je de zichtbaarheid uitschakelt, want de vlakken van de verschillende lagen zijn met elkaar geconnecteerd.
Daarom gelden volgende regels voor het gebruik van lagen :
Gebruik steeds groepen of componenten om je model op te bouwen : eerst groeperen en pas dan plaats je de groep op een laag. Layer0 moet steeds de actieve laag blijven .
toewijzen Via windows - layers maak je een nieuwe layer aan, maar de layer is dan nog leeg . Eerst gaan we de vlakken omkaderen (select-tool) , en dan rechtsklikken om te groeperen. Selecteer nu deze groep, dan rechtsklikken en kiezen voor Entity Info. Daar kun je dan een layers-naam toewijzen die je gemaakt hebt in het layers-scherm. Als je nu met de layers de push/pull-tool gebruikt, dan zal dit geen invloed hebben op de andere layers, want het zijn groepen geworden, die niet met elkaar geconnecteerd zijn.
Een 2e manier van toewijzen is via : View - Toolbar - Layers. Klik op een group en kies een layer in de layers-toolbar. Let op dat je eerst een group selecteert, voordat je een layer toekent, zoniet wordt een andere layer actief , terwijl Layer0 de actieve layer moet blijven
wissen of samenvoegen Om een layer te verwijderen ga je naar het Windows - Layers -scherm en klik je op het min-teken, en dan krijg je de keuze om ofwel de inhoud te verplaatsen naar de standaardlaag (default layer), of naar de actieve laag (current layer) of om de inhoud werkelijk te wissen. Indien je teveel layers hebt, kun je ze op deze manier gaan beperken door ze samen te voegen met andere.


relaties gebruiken (inferring - inferences)

Inferencing kan op vele manieren toegepast worden:

* Een lijn tekenen evenwijdig met één van de as-lijnen is eenvoudig, doordat de lijn die je tekent dan dezelfde kleur krijgt als de as-lijn.
* Een lijn tekenen evenwijdig met een andere getekend vorm is ook eenvoudig, door bij het tekenen (="frompoint") eerst met je muis over een hoekpunt van deze vorm te schuiven , en er verschijnt een hulplijn, waardoor je de lijn makkelijk kunt tekenen. Je kunt ook met de muis over meerdere hoekpunten gaan, en sketchup zal dan ook meerdere hulplijnen tonen die je zult kunnen gebruiken om te tekenen. Zorg ervoor dat je in beide richtingen gaat om deze lijnen te tekenen.
* Er zijn ook "inference points" die je kunt gebruiken : elke lijn heeft een groen eindpunt "endpoint", een blauw middelpunt "midpoint" en alle overige punten op de lijn zijn rode op-de-lijn-punten "on edge-point". Wanneer je echter een lijn trekt doorheen een andere vorm zonder gebruik te maken van de voorgestelde punten, dan wordt dit aangeduid door een zwart punt met de vermelding "intersection".
* Een andere manier om gebruik de maken van hulplijnen is de TapeMeasureTool : hiermee ga je eerst evenwijdige hulplijnen tekenen ,en dan gebruik je de LineTool die waarbij je een lijn tekent met de inference points van deze hulplijnen.
* Ook bij het kopieren en verplaatsen van objecten kun je gebruik maken van inferring, waarbij jer evenwijdige hulplijnen verschijnen , opdat alles mooi uitgelijnd blijft.

nauwkeurigheid (accuracy)

* Om nauwkeurig te werken kun je de exacte waarde intypen,(de waarde die je intikt verschijnt rechts onderaan) en daarna bevestig je met de Enter-toets.
* Om lijnen te tekenen kun je volgende waarden intypen : 2,5m = 2.5meters 25cm=25centimeters 6"=6inches 4'=4feet
* Voor rechthoeken geef je 2 waarden op, gescheiden door een puntkomma: 4m;6m en bevestigen met de Enter-toets
* Voor de push-pull-tool wordt de waarde toegepast in de richting die met de push-pull-tool werd geactiveerd. Om meerdere vlakken met push-pull op dezelfde hoogte of breedte te brengen, volstaat het om te dubbelklikken op het 2e of 3e vlak.
* Hetzelfde geldt ook voor de offset-tool.
* Voor de circle- polygon- en arc-tool geef je de waarde invan de straal: 3,5m enter, en vervolgens het aantal zijden : 8s Enter
* Met de TapeMeasure-tool kun je alle afstanden gaan afmeten , maar kun je ook hulplijnen creëren
* Met de Protractor-tool kun je nauwkeurige hoeken maken
* Ook de Dimension-tool is handig bij het afmeten

automatisch vouwen (autofold)

Dit is een onderdeel van de Move-tool : hiervoor gaan we eerst modellen maken met Push-Pull tool , daarop gaan we de Offset-tool gebruiken om binnenlijnen te tekenen.
Nu gaan we de Move-tool gebruiken om dat binnenvlak te verplaatsen, en we zien dat het verbonden is aan het grotere oppervlak eronder.
Druk nu de Alt-toets in en we zien dat we het binnenvlak kunnen opwaarts bewegen (of neerwaarts) (cfr. de push-pull-tool)


snijden met model (intersect with model)

Door meedere vormen met elkaar te gaan overlappen, kun je deze vormen gaan uitsnijden uit andere vormen, dit heeft intersection .
* Laten we starten met een eenvoudig voorbeeld : verplaats een bol zodat hij een kubus gaat overlappen en je ziet dat er geen begin- of eindpunten zijn op de lijnen waar beide vormen elkaar doorsnijden : beide objecten zijn gescheiden van elkaar.
Selecteer nu beide objecten (bv door de omkaderen) , en ga rechtsklikken en kies voor: Intersect - Intersect with model.
Nu zie je lijnen waar de objecten elkaar snijden. En nu kun je de delen verwijderen die je niet nodig hebt.
* Indien je echter vele objecten hebt die mekaar overlappen, dan kun je enkel deze objecten gaan selecteren waar je de intersect wil gaan toepassen , dan rechtsklikken , en kies voor : Intersect - Intersect selected. De andere vormen blijven "ongedeerd".
* Indien je met groepen werkt , dan moet je rekening houden met wat je gaat uitsnijden : ga ja uitsnijden uit de groep of ga je met de groep uitsnijden uit een ander object
* Indien je met groepen of componenten werkt , kun je ook kiezen voor: Intersect - Intersect with context : in dit geval kun je onderdelen van de groep gaan selecteren om te gaan uitsnijden, terwijl de andere onderdelen van de groep "ongedeerd blijven".
* Tip1 : soms is het handig om eerst de onderdelen die je wil verwijderen wat langer te maken (met de push-pull-tool), zodat je ze makkelijker kunt selecteren wanneer je ze uiteindelijk gaat verwijderen.
* Tip2 : je kunt het perspectief afzetten , zodat je makkelijker de juiste lijnen en vormen kunt gaan uitsnijden

relatievergrendeling (interference locking)

* Relatievergrendeling is om een object of groep te vergrendelen zodat je het slechts in één richting kunt verplaatsen : dit kan de x y of z-as zijn of de richting van een bestaande lijn of vlak. Je kunt ook vlug ontgrendelen en terug vergrendelen in een andere richting.
* Teken een lijn met de Line-Tool en druk tegelijk of de Shift-toets en de lijn zal dikker worden, wat tegelijk wil zeggen dat de lijn vergrendeld is, en kun je de lijn niet meer in een andere richting verplaatsen, totdat je de shift-toets terug loslaat. Je zult merken dat je alleen kunt vergrendelen in de x y of z-as. : dan zie je een dikke groene , rode of blauwe lijn.
* Je kunt ook vergrendelen met een andere lijn, indien er vormen zijn die anders georienteerd zijn . Bij het tekenen met de Line-Tool ga je met de muis over deze lijn, zodat je een evenwijdig hulplijn krijgt, bij het tekenen heb je een paarse lijn en bij het vergrendelen met de shift zie je een dikke paarse lijn.
* De pijltjestoetsen kun je ook gebruiken voor vergrendeling : de pijltjestoets naar links is de groene as, de pijltjestoets naar rechts is de rode as, de pijltjestoetsen voor en achter is de blauwe as.
Teken een lijn met de Line-tool en druk ook op de linkerpijltjestoets : en je zult zien dat je een groene stippellijn hebt en als je de lijn tekent heb je een dikke groene lijn.
Als je nogmaals op de groene pijltjestoets drukt dan zal de groene stippellijn verdwijnen. Als je op een andere pijltjestoets drukt dan zie je blauwe of rode stippellijnen verschijnen en kun je vergrendelen in een andere richting. Je kunt echter niet locken met een anders georienteerde lijn als je de pijltjestoetsen gebruikt.

* Voorbeeld 1 : we hebben 2 rechthoeken die anders georienteerd zijn met elkaar , en gaan deze met mekaar verbinden. Begin een lijn te tekenen vanuit de rechthoek die evenwijdig ligt met de groene as en druk op de linkerpijltjestoets. Wanneer we nu willen uitlijnen met de andere rechthoek, dan moeten we niet over de eindpunten gaan met de muis, maar wel over de zijlijn , en nu zie je wel een hulplijn verschijnen met het punt waar beide rechthoeken samenkomen. Om vanuit de andere rechthoek de juiste hulplijn te hebben tegenover de rechthoek die evenwijdig ligt met de groene as, dan moet je dezelfde procedure volgen maar hier moet je de shift-toets gebruiken
* Voorbeeld 2 : je kunt ook vergrendelen met vlakken. Met de rotate-tool kun je een vlak in om het even welke positie plaatsen. Om nu een nieuw vlak te tekenen die identiek georienteerd staat met het andere vlak , gaan we ook de shift-toets gebruiken om lijnen te tekenen: ga met de muis over het oppervlakte en druk op de shift , zodat je een stippellijn hebt die aanduidt dat je met dit vlak vergrendeld bent, en elke lijn die je nu tekent zal parallel zijn met dit vlak.

* Voorbeeld 3 : vergrendelen is nuttig in combinatie met de move-tool om te vermijden dat je object "in de grond zakt". Selecteer eerst je object , dan klik je op de Move-tool en ga je eerst met je muis over het grondoppervlak en druk op de shift-toets om het grondoppervlak te vergrendelen, en nu verplaats je het object terwijl je nog steeds de shift-toets indrukt. Het object blijft nu op dezelfde hoogte. Beeindig nu de move en daarna pas laat je de shift-toets los. Anders ben je de locking kwijt. Dit geldt ook bij het tekenen van lijnen in combinatie met de shift-toets.

foto overtrekken (match photo)

Hier heb je de procedure om een foto met perspectief om te zetten in sketchup :
* Kies voor File - Import... - blader naar de foto , en kies onderaan voor "All supported image Types", en kies rechts voor "Use as New Matched Photo", en kies voor "Open".
* De foto komt op de achtergrond en er komt een raster van rode, groene en blauwe hulplijnen. Je hebt ook as-lijn-grepen die je kunt verplaatsen, waardoor het perspectief van de hulplijnen verplaatst wordt. Nu ga je de aslijnen verplaatsen met behulp van de aslijn-grepen of met de aslijn zelf, en ga je de hulplijnen gelijkstellen met 2 parallelle objecten op uw foto. Doe dit zowel voor de groene als voor de rode aslijn. Om nauwkeurig te werken kun je inzoom met je muiswiel.
* Er is ook een Match Photo-schermpje waarbij je de foto of de achtergrond tijdelijk kunt uitschakelen of transparanter kunt maken. Je kunt ook het raster fijner maken door een hogere waarde in te tikken onder "spacing". Je kunt ook klikken en slepen langsheen de aslijnen om het raster al of niet fijner te maken. Als het raster goed is, klik je op Done. Nu zouden de aslijnen juist ingesteld moeten zijn tegenover de foto
* Nu kun je beginnen met de vlakken te tekenen die overeenkomen met de vlakken op de foto. Maar zorg ervoor dat je steeds vertrekt vanuit het middelpunt van de aslijn, en bouw verder van daaruit, om te verkomen dat je vlakken zult hebben die los staan van de andere vlakken.
* Met de orbit-tool kun je dit nazien. Daarna kun je links boven terugkeren naar de "MatchPhotoPerspective", waardoor je je foto terughebt. Wanneer je bezig bent met een nieuwe lijn te tekenen vanuit een eindpunt, dan kun je terwijl je deze lijn tekent overschakelen naar de MatchPhotoPerspective en zo verdertekenen.

* Een ander hulpmiddel is de X-Ray-mode ( View - Face Style - X-Ray). View - Toolbar - Face Style : hiermee kun je overschakelen tussen de face styles. Met x-ray-mode kun je de foto in de achtergrond nog steeds zien, terwijl je vlakken aan het tekenen bent.
* Ook het gebruik van Inference locking (relatievergrendeling) is nuttig bij een Match-photo -ontwerp.

* De foto's die je gebruikt voor deze toepassing worden het best vanuit een hoek genomen, zodat je het perspectief hebt van het gebouw. Tracht te vermijden dat er bomen , mensen , lampen, enz op de foto staan, dus enkel het gebouw. Zorg ervoor dat de foto niet uitgesneden is, want soms is het perspectief dan ook weggehaald.

* Eenmaal de foto geimporteerd is : plaats de aslijn-grepen op het gebouw zelf en niet op de randen of de grond van het gebouw. Plaats de aslijngrepen op parallelle lijnen met de perspectieflijnen op uw foto. Gebruik de zoom om precies af te lijnen.
Eemaal klaar klik je op "Done". Om te starten met lijnen en vlakken te tekenen vertrek je vanuit het middelpunt van de aslijnen

werken met meerdere fotos (matching several photos)

* Vooraleer de 2e foto te importeren (om de andere zijde van het model te ontwerpen) , breng je het huidige ontwerp eerst in dezelfde positie zoals de foto georienteerd is met behulp van de orbit tool, zodat het uitzicht gelijk is met de foto.
* Nu gaan we de 2e foto importeren . In het Match-Photo-dialoogvenster kunnen we nu eens het model tijdelijk uitschakelen, zodat we makkelijker de axis-bars en hulplijnen kunnen aanpassen en brengen we de axis-bars gelijk met de perspectieflijnen van het gebouw. Daarna brengen we het middelpunt van de 3 aslijnen op dezelfde locatie als we hadden op de laatste foto. Als we nu in het dialoogvenster het model terug aanzetten, dan is het model wschl goed georienteerd, maar het formaat komt misschien niet overeen met de foto.
Klik en sleep nu langsheen één van de aslijnen om het formaat aan te passen. Eenmaal klaar klik je op "Done" bij de MatchPhoto-Properties en we kunnen terug verderdoen met modelleren.
Vanaf nu kun je ook overschakelen tussen de 2 ontworpen scenes (met foto) door linksboven te kiezen tussen de 2 scenes.

* Nu gaan we de texture van de foto op de vlakken gaan plaatsen. Selecteer de vlakken waar je de texture wil op plaatsen , daarna rechtsklikken en kiezen voor "Project photo". Als je nu een orbit doet, dan zie je dat de foto op het model geplaatst is.
* Dit kunnen we ook voor het ganse model : selecteren, rechtklikken en kies hier ook voor "Project photo". Nu is de ganse foto op het model geplaatst, hier en daar komt het niet 100 procent overeen. (bv balkons, omheiningen)
* Indien je met meerdere fotos werkt, dan selecteer je best enkel de bijkomende vlakken waar je de texture wil gaan toepassen, zoniet krijg je een dialoogvenster te zien waar vermeld staat dat voor bepaalde vlakken reeds een texture is toegepast , en vraagt om deze te overschrijven.
* We kunnen ook omgekeerd werken : dwz een ontwerpen model gaan plaatsen op een foto. Eerst draai je je foto in de richting zoals je deze op de foto wil plaatsen (orbit). Daarna importeren we de foto en plaatsen de axis-bars gelijk met het perspectief van de foto, hiervoor gaan we best het model tijdelijk uitschakelen zodat we beter de rasterlijnen zien. Eenmaal klaar gaan we het model terug aanvinken. Klik en schuif langsheen de aslijnen om het model te scalen en gelijk te stellen met de foto. Klik "Done" om te beeindigen.

Sketchup - gevorderde technieken

De meeste gevorderde technieken hebben we niet nodig in activeworlds en worden niet uitvoerig behandeld.

CAD-bestanden gebruiken

CAD-bestanden hebben de extensie .dwg en .dxf. Vooraleer te importeren moet je hetvolgende nazien :
Schakel alle overbodige lagen uit (zoals dimensions, meubels) en sla dit op onder een andere bestandsnaam , het originele bestand blijf je gebruiken voor CAD. Ook moet je weten welke de meeteenheden zijn van het CAD-bestand : cm , meter of inches...
* Kies nu voor File - Import en selecteer het CAD-bestand. Selecteer ook rechts "options" waar je de meeteenheid selecteert en zorg ervoor dat alles aangevinkt staat.
Onderaan kies je voor ACAD files. Dan krijg je een dialoogvenster met info over het geimporteerd bestand (mag je sluiten).
Het eerste wat je doet, is de grootte van het object nazien met de tape measure tool . Hier kun je het model scalen (resize) door een andere waarde in te tikken .
Het probleem met CAD-bestanden is dat de vlakken niet altijd goed gesloten zijn, waardoor je in sketchup geen vormen kunt gaan maken.
* Indien er reeds een object aanwezig is in sketchup en je importeert een CAD-bestand, dan wordt dit automatisch gegroepeerd, als er niet niets in sketchup aanwezig is en je importeert dan een CAD-bestand, dan moet je het CAD-model eerst gaan groeperen.
* Nu gaan we het CAD-bestand gelijkstellen met de aslijnen (axes tool)
* Nu gaan we de lagen bekijken , en gaan alle lagen selecteren die reeds bestaan en gaan deze verwijderen en kiezen we voor "move contents to default layer". Op deze manier worden de lagen niet verwijderd, maar komen ze in 1 laag terecht. Nu maken we een nieuwe laag en we brengen de groep onder deze laag.

lensvervaging (sketchup and photoshop - lens blur)